آموزش قدم‌به‌قدم اسپیدز

ورق اسپیدز را سر یک میز واقعی و هر بار با یک نکته آموزش می‌دهد. هر قدم یک دست می‌چیند، یک حرکت از تو می‌خواهد و نشان می‌دهد چرا درست است؛ اگر گیر کردی، «نشانم بده» حرکت را برایت انجام می‌دهد. مرحله‌های اصلی با یک آزمون تمام می‌شوند و وقتی قانون‌ها را بلد شدی، مرحلهٔ ترفندها پیشنهاد می‌شود. درس‌ها رایگان‌اند، حساب نمی‌خواهند و به فارسی و انگلیسی‌اند.

مرحلهٔ ۱: اولین بازی

۴ قدم، سپس یک آزمون.

  1. اولین کارتت: به هر کدوم از چهار تا بازیکن ۱۳ کارت می‌رسه. بازی در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخه و هر کس یه کارت می‌ده؛ این چهار کارت یه دست می‌شه.
  2. دست چیه؟: توی اسپیدز همه‌چی با دست شمرده می‌شه: خوندن، امتیازها و بگ‌ها. قبل از اینکه اولین دستت رو ببری، ببین دست چطور کار می‌کنه.
  3. بردن یه دست: ری با شاه خشت شروع کرد، پس خال زمین خشته. بالاترین خشت دست رو می‌گیره و برنده‌ش هم دست بعد رو شروع می‌کنه.
  4. یار تو: جردن که روبه‌روت نشسته یار توئه و ری و دی تیم حریفن. هر دستی که تو یا جردن بگیرید برای تیمتون حساب می‌شه، پس کارت بالایی که روی کارتِ برندهٔ جردن بندازی هدر می‌ره.
  5. آزمون: سه دست آخر: سه تا کارت مونده و تو باید شروع کنی. اول کارت‌هایی رو بازی کن که کسی بالاترشون رو نداره؛ وقتی دست بقیه از یه خال خالی بشه، حتی کارت پایین هم می‌بره.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۲: قوانین بازی

۵ قدم، سپس یک آزمون.

  1. خال زمین رو بده: اگه از خال زمین داری باید همون رو بدی. بازی کردنِ یه خال دیگه وقتی خال زمین رو داری «رِنِگ»ه و این میز اجازه‌ش رو نمی‌ده.
  2. با پیک ببُر: پیک همیشه حکمه. وقتی از خال زمین نداری هر کارتی می‌تونی بدی و پیک از همهٔ کارت‌های خال‌های دیگه بالاتره؛ به این می‌گن بُریدن.
  3. شکستن پیک: تا وقتی پیک نشکسته، یعنی تا وقتی هیچ پیکی بازی نشده، نمی‌شه با پیک شروع کرد.
  4. فقط پیک مونده: هنوز کسی پیکی بازی نکرده، پس پیک نشکسته. ولی تو کارت دیگه‌ای نداری، و توی این وضعیت می‌شه با پیک شروع کرد.
  5. پایان یک دور: هر دور ۱۳ دست داره، به تعداد کارت‌هایی که هر بازیکن توی دستش داره. وقتی دستِ آخر بازی بشه، امتیاز هر دو تا تیم ثبت می‌شه و نفر سمت چپِ پخش‌کننده، دور بعد رو پخش می‌کنه.
  6. آزمون: سه دست طبق قوانین: سه تا دست مونده. ری با شاه خشت شروع کرده و تو هم خشت نداری، پس می‌تونی ببُری. سرباز پیک هنوز دست ری هست: با پایین‌ترین پیکت ببُر و بی‌بی پیک رو که بالاترین پیکِ باقی‌مونده‌ست، برای شروع نگه دار.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۳: امتیازها

۱۴ قدم، سپس یک آزمون.

  1. دستت رو بسنج و بخوان: قبل از بازی، از نفر سمت چپِ پخش‌کننده، هر کی می‌خونه چند تا دست می‌گیره. مجموع خوانده‌های دو تا یار، خواندهٔ تیم می‌شه. آس‌ها و پیک‌های بالا هم مطمئن‌ترین دست‌ها هستن.
  2. شاه و بی‌بی محافظ می‌خوان: شاه اگه یه کارت کوچک‌تر کنارش باشه، معمولاً بعد از رد شدن آس دست می‌گیره؛ بی‌بی دو تا کارت لازم داره. شاه یا بی‌بیِ تنها اغلب گیر می‌افته.
  3. پیک‌های زیاد و خال خالی: پیک‌های بیشتر از چهار تا وقتی پیک بقیه تموم بشه دست می‌گیرن. خال خالی یا تک‌کارت به یه پیک اضافه اجازه می‌ده اون خال رو ببُره.
  4. جمع خوانده‌ها رو ببین: ۱۳ دست بیشتر نیست. جمع بیش از ۱۳ یعنی یه تیم ست می‌شه؛ خیلی کمتر از ۱۳ یعنی بگ در راهه، پس نزدیک به دست‌هایی که می‌گیری بخوان.
  5. پیش‌بینی امتیاز: تو ۴ تا خواندی و جردن ۳ تا، پس تیمتون ۷ تا دست لازم داره. فعلاً ۵ تا دست دارید و دو تا دست دیگه مونده. رسوندن خوانده به ازای هر دستِ خوانده ۱۰ امتیاز داره.
  6. بگ: هر دستی که بیشتر از خوانده‌تون بگیرید، یه دست اضافه است که بهش می‌گن «بگ». هر بگ هم ۱ امتیاز به امتیازتون اضافه می‌کنه.
  7. ست کردن حریف: تیمی که کمتر از خوانده‌ش دست بگیره ست می‌شه؛ یعنی به ازای هر دستی که خوانده ۱۰ امتیاز منفی می‌خوره. ری و دی ۸ تا خواندن و ۷ تا دست دارن؛ دو تا دست هم مونده.
  8. جریمهٔ بگ: بگ‌ها از هر دور به دور بعد جمع می‌شن. وقتی بگ‌های یه تیم به ۱۰ برسه، ۱۰۰ امتیاز جریمه می‌شه و ۱۰ تا از بگ‌هاش کم می‌شه. تیم شما خواندهٔ ۵تایی رو رسونده و ۹ تا بگ هم داره.
  9. نیل چیه؟: قبل از اینکه نیل بخونی، اول ببین چه تعهدی داره و امتیازش چطور حساب می‌شه. توی مرحلهٔ بعد خودت می‌تونی نیل بخونی.
  10. نیل: خواندن عدد ۰ یعنی نیل: قول می‌دی هیچ دستی نگیری. اگه موفق بشی تیمت ۱۰۰ امتیاز می‌گیره؛ اگه حتی یه دست بگیری ۱۰۰ امتیاز کم می‌شه.
  11. محافظت از نیل یار: جردن نیل خوانده و تو ۴ تا. وقتی کارت جردن داره دست رو می‌بره، خودت دست رو بردار تا نیلش نسوزه.
  12. نیلِ سوخته: دست‌هایی که نیل‌خوان می‌گیره اصلاً به خواندهٔ یارش اضافه نمی‌شه؛ هر کدوم یه بگه. تو نیل خواندی، و جردن ۴ تا خوانده و ۳ تا دست داره.
  13. بوستون: گرفتن هر ۱۳ دستِ این دور می‌شه «بوستون». تو و جردن ۱۳ تا خواندید و تا اینجا هم هر ۱۱ دست رو بردید. اینجا بوستون هم مثل هر خواندهٔ دیگه‌ای حساب می‌شه: هر دست ۱۰ امتیاز.
  14. بردن بازی: بازی وقتی تموم می‌شه که در پایان یک دور، تیمی به ۵۰۰ امتیاز برسه؛ تیمی که امتیازش بالاتره می‌بره و اگه مساوی بشن، یه دور دیگه بازی می‌کنن. شما ۴۶۰ به ۴۳۰ جلو هستید. شما ۴ تا خواندید و ۳ دست دارید؛ ری و دی ۹ تا خواندن و ۸ دست دارن.
  15. آزمون: امتیاز دور: تو ۴ تا خواندی و ۱ دست داری؛ جردن هم نیل خوانده و هیچ دستی نداره. ری با شاه خشت شروع کرده و تو خشت نداری. هر سه دست رو بگیر تا هم خواندهٔ تو و هم نیل جردن امتیاز بگیرن.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۴: ترفندها

۷ قدم، سپس یک آزمون. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. بشمار چی مونده: کارت‌های بزرگ و پیک‌ها رو موقعی که بازی می‌شن بشمار. وقتی همهٔ کارت‌های بالاترِ یه خال بازی شدن و هیچ بازیکن دیگه‌ای هم نمی‌تونه با پیک ببُرتش، کارتِ تو حتماً یه دست می‌گیره؛ پس قبل از اینکه نوبت شروع رو از دست بدی، بازیش کن.
  2. به سمت یارت بازی کن: به سمتِ قدرتِ یارت بازی کن. یاری که یه خال رو نداره می‌تونه با پیک ببُره؛ پس تا وقتی پیک داره همون خال رو شروع کن. وقتی یارت خالی رو می‌بُره یا کارتی از یه خال دیگه روش رد می‌کنه، می‌فهمی که دیگه اون خال رو نداره.
  3. وقتِ بُریدن: وقتی دست برات مهمه و کارت دیگه‌ای برای بردنش نداری، ببُر: وقتی خواندهٔ تیمت رو می‌رسونه یا حریف رو ست می‌کنه. با پیکی هم ببُر که اون‌قدری بالا باشه که هیچ‌کدوم از بازیکن‌های بعد از تو نتونن بالاتر از اون بیارن.
  4. پیکت رو نگه دار: نه. پیک وقتی بیشترین ارزش رو داره که دستی رو برات دربیاره که وگرنه تیمت می‌باخت. وقتی یارت همین حالا داره دست رو می‌بره و تو هم خال زمین رو نداری، کم‌ارزش‌ترین کارتت رو رد کن و پیکت رو برای بعد نگه دار.
  5. زیرِ دست یارت کارت پایین بده: کارت پایین بده. وقتی یارت خودش داره دست رو می‌بره، پایین‌ترین کارتت از همون خال رو رد کن. این‌طوری کارتِ سرت بعداً یه دست جداگونه برای تیم می‌گیره، نه اینکه روی دست یارت حروم بشه.
  6. بازی برای نیلِ یار: نیل فقط وقتی ۱۰۰ امتیاز مثبت میده که یارت حتی یه دست هم نگیره. توی خال‌هایی که یارت ممکنه هنوز داشته باشه، بالاترین کارت‌هات رو بازی کن تا کارت‌های بالاش بی‌خطر زیر کارت تو بیفتن، و هر وقت هم کارتش داشت دست رو می‌برد، روش سوار شو و دست رو از چنگش دربیار.
  7. ست کن، حتی به قیمت بگ: معمولاً آره. وقتی خوانده‌ت رسیده، دستِ اضافه فقط یه بگه: الان ۱ امتیاز مثبت میده و فقط هر ده تاش ۱۰۰ امتیاز کم می‌کنه. در عوض، ست شدن به ازای هر دستی که حریف خوانده ۱۰ امتیاز ازش کم می‌کنه؛ پس دستی رو که حریف رو ست می‌کنه بگیر.
  8. آزمون: با یارت هماهنگ بازی کن: توی این دور از همون چیزهایی استفاده می‌کنی که یاد گرفتی: وقتی یارت خودش داره دست رو می‌بره، پایین‌ترین کارتت رو بازی کن و کارت‌های بالات رو نگه دار تا دست‌هایی رو ببری که وگرنه تیمتون می‌باخت.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۵: انواع حالت‌های بازی

۶ قدم، سپس یک آزمون. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. سر میزهای دیگه: اسپیدز قانون‌های خانگی زیادی داره. ورق شش تا از رایج‌ترین‌هاشون رو به‌صورت گزینه‌های میز گذاشته که جلوتر یاد می‌گیری؛ هر وقت جای جدیدی نشستی، قبل از بازی دربارهٔ این قوانین بپرس.
  2. بازی کوتاه: بازی کوتاه به‌جای ۵۰۰ توی ۳۰۰ امتیاز تموم می‌شه و بقیهٔ قوانین همونه. الان ۲۶۲ به ۲۳۸ جلو هستید.
  3. بدون نیل: بعضی میزها بدون نیل بازی می‌کنن. اون‌جا هر خوانده‌ای بین ۱ تا ۱۳ دسته، پس حتی با دستی که هیچ دستِ مطمئنی نداره هم باید ۱ بخونی.
  4. نیل کور: روی میزهایی که این قانون رو دارن، تیمی که ۱۰۰ امتیاز یا بیشتر عقب افتاده می‌تونه ندیده و قبل از نگاه کردن به کارت‌ها نیل بخونه؛ برد و باختش هم ۲۰۰ امتیازه. شما ۱۲۰ به ۲۶۰ عقب بودید و تو نیل کور خواندی.
  5. بدون جریمهٔ بگ: بدون جریمهٔ بگ، هر بگ همون ۱ امتیاز رو داره، ولی فقط با هم جمع می‌شن و ۱۰ تاشون هیچ‌وقت ۱۰۰ امتیاز منفی نمی‌ده. تیم شما ۱۲ تا بگ داره و خواندهٔ ۵تایی رو هم رسونده.
  6. ۲ گشنیز شروع می‌کنه: روی بعضی میزها به‌جای نفر سمت چپِ پخش‌کننده، هر دور با ۲ گشنیز شروع می‌شه؛ یعنی هر کی این کارت رو داره، دستِ اول رو با همون میاد.
  7. آزمون: ژوکر بزرگ، ژوکر کوچک: توی حالت «ژوکر بزرگ، ژوکر کوچک» دو تا ژوکر بالاترین پیک‌های بازی می‌شن: اول ژوکر بزرگ، بعد ژوکر کوچک، بعد ۲ پیک و بعدش آس پیک. ۲ گشنیز و ۲ دل هم از دسته بیرون میرن تا همون ۵۲ کارت بمونه.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۶: مسلط و روون

یک آزمون. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. آزمون: بازی با مربی: یه مسابقهٔ کامل همهٔ مرحله‌ها رو کنار هم میاره: خواندن، بازی، شمردن و امتیاز تا رسیدن به هدف. مربی هم فقط اشتباه‌های واقعی و بازی‌های خوب رو، هر کدوم توی یه جمله، می‌گه.

شروع این مرحله

آخرین به‌روزرسانی: