آموزش قدم‌به‌قدم سولیتر هرمی

ورق سولیتر هرمی را سر یک میز واقعی و هر بار با یک نکته آموزش می‌دهد. هر قدم یک دست می‌چیند، یک حرکت از تو می‌خواهد و نشان می‌دهد چرا درست است؛ اگر گیر کردی، «نشانم بده» حرکت را برایت انجام می‌دهد. مرحله‌های اصلی با یک آزمون تمام می‌شوند و وقتی قانون‌ها را بلد شدی، مرحلهٔ ترفندها پیشنهاد می‌شود. درس‌ها رایگان‌اند، حساب نمی‌خواهند و به فارسی و انگلیسی‌اند.

مرحلهٔ ۱: اولین حرکت‌ها

۴ قدم، سپس یک آزمون.

  1. کارت‌های آزاد: کارتی آزاد است که کارتی رویش نباشد. کارت‌های پوشیده کم‌رنگ‌اند و هنوز بازی نمی‌شوند.
  2. جفت‌هایی با مجموع سیزده: کارت‌های عددی به اندازهٔ عددشان می‌ارزند. دو کارت آزاد با مجموع ۱۳ با هم از هرم برداشته می‌شوند.
  3. آس، سرباز و بی‌بی: آس ۱، سرباز ۱۱ و بی‌بی ۱۲ است؛ کارت‌های عددی به اندازهٔ عددشان.
  4. شاه تنها برداشته می‌شود: ارزش‌ها: آس ۱، کارت‌های عددی به اندازهٔ عدد، سرباز ۱۱، بی‌بی ۱۲، شاه ۱۳.
  5. آزمون: شاه و جفت: شاه خودش ۱۳ است؛ چهار و نُه با هم ۱۳ می‌شوند.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۲: قانون‌ها

۵ قدم، سپس یک آزمون.

  1. کارت پوشیده را آزاد کن: تا وقتی کارتی روی کارتی باشد، آن کارت پوشیده است. اول آن‌ها را بردار.
  2. هر دو کارت رویی مهم‌اند: برداشتن یک کارت رویی کافی نیست. کارت فقط وقتی آزاد است که هر دو کارت رویش رفته باشند.
  3. جفت با کارت رویی: در گونه‌های آسان‌گیر و استاندارد، کارت پوشیده می‌تواند با تنها کارتی که هنوز رویش مانده جفت شود. در کلاسیک و سه‌دور باید هر دو کارت رفته باشند.
  4. از کارت بالای رو شده استفاده کن: هر بار کشیدن یک کارت روی رو شده می‌گذارد. فقط کارت بالایی در دسترس است.
  5. تکرار محدود دسته: در استاندارد و سه‌دور دو بار می‌توانی دسته را برگردانی: روی‌هم سه دور. آسان‌گیر بی‌محدودیت است و کلاسیک فقط یک دور دارد. با برداشتن هر ۲۸ کارت هرم می‌بری؛ کارت‌های دسته می‌توانند بمانند.
  6. آزمون: آزاد کن و از رو شده بازی کن: شش و هفت سرباز را آزاد می‌کنند. سرباز ۱۱ به دو نیاز دارد و رو شده یکی دارد.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۳: بردن

۱ قدم، سپس یک آزمون.

  1. بازی را ببر: وقتی هر ۲۸ کارت هرم برداشته شوند می‌بری، حتی اگر در دسته کارت مانده باشد.
  2. آزمون: هرم را خالی کن: شاه را بردار، پنج را با هشت رو شده جفت کن، بعد برای بی‌بی آس بکش.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۴: بهتر بازی کن

۴ قدم، سپس یک آزمون. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. بیشترین کارت را آزاد کن: وقتی دو جفت سرِ یک کارت رقابت می‌کنند، جفتی را بردار که کارت‌هایش روی کارت‌های بیشتری افتاده‌اند. کارت آزاد بیشتر یعنی جفت بیشتر.
  2. کارت رو شده را نگه دار: پیش از جفت کردن کارت بالای رو شده‌ها ببین کارت پوشیده‌ای بیشتر به آن نیاز دارد یا نه. اول کارت‌های رویش را بردار، بعد جفتشان کن.
  3. برای شاه‌ها برنامه بریز: شاه جفت نمی‌خواهد؛ پس برداشتن کارت‌های روی شاه فوراً آزادش می‌کند. شاهِ پوشیده را تقریباً آزاد حساب کن.
  4. رو شده‌ها را آخر برگردان: رو شده‌ها را فقط وقتی برگردان که کارت بالایشان با هیچ کارتی جفت نشود. دور آخر هر کارت را فقط یک بار، به ترتیب، نشان می‌دهد.
  5. آزمون: اول کارت رو شده را مصرف کن: وقتی هم کارت رو شده و هم کارت آزاد هرم با یک کارت جفت می‌شوند، کارت رو شده را مصرف کن. کارت هرم آزاد می‌ماند؛ کارت رو شده با کشیدن بعدی دفن می‌شود.

شروع این مرحله

آخرین به‌روزرسانی: