آموزش قدم‌به‌قدم حکم

ورق حکم را سر یک میز واقعی و هر بار با یک نکته آموزش می‌دهد. هر قدم یک دست می‌چیند، یک حرکت از تو می‌خواهد و نشان می‌دهد چرا درست است؛ اگر گیر کردی، «نشانم بده» حرکت را برایت انجام می‌دهد. مرحله‌های اصلی با یک آزمون تمام می‌شوند و وقتی قانون‌ها را بلد شدی، مرحلهٔ ترفندها پیشنهاد می‌شود. درس‌ها رایگان‌اند، حساب نمی‌خواهند و به فارسی و انگلیسی‌اند.

مرحلهٔ ۱: اولین بازی

۳ قدم، سپس یک آزمون.

  1. حاکم کیست؟: پیش از دور اول، کارت‌ها دور میز رو پخش می‌شوند تا آس بیاید؛ آس به هر کس برسد حاکم است.
  2. دست اول را شروع کن: حاکم دست اول را شروع می‌کند؛ بعد هر بازیکن به نوبت یک کارت می‌دهد.
  3. یک دست را ببر: بالاترین کارتِ خالِ شروع‌شده دست را می‌برد و برنده دست بعد را شروع می‌کند.
  4. آزمون: اولین دورت را ببر: اولین طرفی که ۷ دست ببرد، آن دور را می‌برد.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۲: قانون‌ها

۸ قدم، سپس یک آزمون.

  1. خال را بده و ببر: اگر از خال شروع‌شده داری باید همان را بدهی، حتی اگر حکم داری. انتخاب کارتِ آن خال با توست؛ بالاترین می‌برد.
  2. خال نداری؟ حکم بزن: وقتی خال شروع‌شده را نداری، هر کارتی مجاز است. حکم زدن انتخاب است، نه اجبار.
  3. نمی‌بری؟ کارت کوچک بده: فقط خال شروع‌شده یا حکم می‌برد. کارت بزرگِ خال دیگر هدر می‌رود.
  4. وقتی حکم شروع می‌شود: حکمی که شروع شده مثل هر خال دیگری پیروی می‌شود. ترتیب: آس، شاه، بی‌بی، سرباز، ۱۰ … ۲.
  5. حکم کن و کنار بگذار: انتخاب کارت‌های کنارگذاشته با خودت است. هر کس سه کارت کنار بگذارد اول می‌کشد و در آخرین نوبتش هر دو کارت را می‌بیند.
  6. کارت رو را نگه دار: هر نوبت دقیقاً یک کارت به دستت اضافه می‌کند: کارت رو، یا کارت بعدی.
  7. رد کن و کارت بعدی را بگیر: رد کردن ریسک است: کارت بعدی را نمی‌بینی و نمی‌توانی آن را هم رد کنی.
  8. آخرین کشیدن: هر دو کارت رو: قانون ویژهٔ ورق: فقط کسی که سه کارت کنار گذاشته این انتخاب آخرِ رو را دارد.
  9. آزمون: قانون‌ها کنار هم: اگر از خال شروع‌شده داری همان را بده. اگر نداری، حکم می‌برد؛ خال دیگر هرگز نمی‌برد.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۳: امتیازها

۴ قدم، سپس یک آزمون.

  1. یک دور را ببر: ۷ دست، یک دور را می‌برد و ۷ امتیاز، کل مسابقه را. برد معمولی ۱ امتیاز دارد، کوتِ طرف حاکم ۲ و کوت کردنِ حاکم ۳.
  2. کوتِ حاکم
  3. کوت کردنِ حاکم
  4. حاکم تازه: تا وقتی طرف حاکم دور را می‌برد، حاکم عوض نمی‌شود. اگر ببازد، بازیکن بعدی حاکم می‌شود.
  5. آزمون: مسابقه را ببر: اولین طرفی که به ۷ امتیاز برسد مسابقه را می‌برد. فقط کوت در یک دور بیش از ۱ امتیاز دارد.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۴: ترفندها

۸ قدم، سپس یک آزمون. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. انتخاب حکم: خالی را حکم کنید که بیشترین کارت را از آن دارید و اگر دو خال برابر بودند، خالی را انتخاب کنید که کارت‌های بالاتری دارد. تعداد کارت‌های حکم از داشتن یک کارت بزرگ مهم‌تر است، چون هر کارت حکم از همهٔ کارت‌های خال‌های دیگر بالاتر است.
  2. دو کارت یا سه کارت: اگر فقط ۲ کارت از ۵ کارتتان ارزش نگه داشتن دارد، ۳ کارت کنار بگذارید؛ اگر ۳ کارت خوب دارید، ۲ کارت کنار بگذارید. کنار گذاشتن ۳ کارت یعنی نوبت اول، یک برداشت بیشتر و دیدن هر دو کارت در نوبت آخر، اما یک کارت خوبِ معلوم معمولاً از یک کارت ناشناختهٔ تازه بهتر است.
  3. نگه دار یا رد کن: کارت رویی را وقتی نگه دارید که از یک کارت ناشناختهٔ معمولی بهتر باشد: هر کارت حکم، هر آس یا شاه، یا کارتی که خال حکم یا بهترین خال شما را بلندتر کند. کارت‌های کوچک خال‌های ضعیف را رد کنید، اما یادتان باشد که بعد از رد کردن، هر کارتی که بیاید مال شماست.
  4. کارت‌های رفته را به یاد بسپار: هر کارتی که خودتان کنار گذاشته یا رد کرده‌اید را به یاد بسپارید، چون هیچ‌کدام نمی‌توانند در دست حریف باشند. در حکم دو نفره نیمی از دسته اصلاً وارد دست‌ها نمی‌شود، پس دانستن اینکه کدام آس‌ها و حکم‌ها بیرون رفته‌اند یک برتری واقعی است.
  5. حکم‌ها را بشمار: از ۱۳ کارت حکم شروع کنید و کارت‌های دست خودتان، کارت‌هایی که دیدید بیرون رفتند و کارت‌های بازی‌شده را کم کنید؛ حریف حداکثر همان باقی‌مانده را دارد. هر بار که حریف از خال شروع بازی نکند، یعنی از آن خال هیچ کارتی ندارد.
  6. چه شروع کنیم: اگر حکم بیشتری دارید، زود حکم شروع کنید تا حکم‌های حریف تمام شود و بعد کارت‌های برندهٔ خال‌های دیگرتان بی‌خطر شوند. اگر حکم کمی دارید، کارت‌های برنده‌تان را وقتی بازی کنید که حریف هنوز مجبور است از همان خال بدهد.
  7. حکم بزن یا بسوزان: وقتی از خال شروع کارت ندارید، اگر بردن آن دست مهم است و حکم اضافه دارید، با کوچک‌ترین حکمی که می‌برد بزنید. وگرنه یک کارت کوچک از ضعیف‌ترین خالتان بدهید و حکم‌ها را برای دست‌های مهم‌تر نگه دارید.
  8. جلوی کوت را بگیر: کوت یعنی گرفتن ۷ دست اول بدون باخت، پس گرفتن حتی یک دست جلوی کوت را می‌گیرد. اگر خطر کوت شدن هست، اولین دست مطمئن را همان‌جا بگیرید؛ و اگر خودتان در حال کوت کردنید، شروع بازی را نگه دارید و حکم‌های حریف را بیرون بکشید.
  9. آزمون: پایان دور را بشمار: دور همان لحظه‌ای تمام می‌شود که کسی ۷ دست بگیرد؛ پس بشمارید هر کدامتان چند دست دیگر لازم دارید و چند برگ برندهٔ مطمئن در دست دارید. اگر برگ‌های مطمئنتان به ۷ دست می‌رسد، همان‌ها را پشت سر هم بازی کنید؛ وگرنه حکم‌هایتان را جایی خرج کنید که سرنوشت دور را تعیین می‌کند.

شروع این مرحله

مرحلهٔ ۵: بازی با یار

۲ قدم. پس از مرحله‌های قبلی پیشنهاد می‌شود و مانع تمام کردن درس‌ها نیست.

  1. به یارت اعتماد کن: یارها روبه‌روی هم می‌نشینند و هر دست را با هم می‌برند. وقتی یارت می‌برد، قدرتت را نگه دار.
  2. حاکم انتخاب می‌کند: در بازی چهارنفره حاکم پیش از انتخاب فقط پنج کارت می‌بیند. بقیهٔ کارت‌ها بعد پخش می‌شود و یارها روبه‌روی هم می‌نشینند.

شروع این مرحله

آخرین به‌روزرسانی: