ترفندها و نکته‌های حکم دو نفره

بردن در حکم دو نفره به سه مهارت بستگی دارد: ساختن یک دست ۱۳ کارتی قوی هنگام برداشتن کارت، به یاد سپردن کارت‌هایی که از بازی بیرون رفته‌اند، و خرج کردن حکم‌ها در لحظهٔ درست. نکته‌های زیر دقیقاً بر پایهٔ قوانین ورق است و می‌توانید آن‌ها را در بازی با داریوش در سطح آسان، متوسط یا سخت تمرین کنید.

با ۵ کارت اول، چه خالی را حکم کنیم؟

خالی را حکم کنید که بیشترین کارت را از آن دارید و اگر دو خال برابر بودند، خالی را انتخاب کنید که کارت‌های بالاتری دارد. تعداد کارت‌های حکم از داشتن یک کارت بزرگ مهم‌تر است، چون هر کارت حکم از همهٔ کارت‌های خال‌های دیگر بالاتر است.

  • اگر از یک خال سه کارت دارید، تقریباً همیشه همان خال انتخاب درست است.
  • اگر از دو خال دو کارت دارید، خالی را بردارید که آس یا شاه دارد.
  • یک آس تنها را بهتر است به‌عنوان برگ برندهٔ خال دیگر نگه دارید تا اینکه فقط به خاطر آن حکم کنید.
  • حریف پیش از کنار گذاشتن و برداشتن کارت، حکم را می‌داند و او هم دنبال جمع کردن حکم می‌رود.

حاکم ۲ کارت کنار بگذارد یا ۳ کارت؟

اگر فقط ۲ کارت از ۵ کارتتان ارزش نگه داشتن دارد، ۳ کارت کنار بگذارید؛ اگر ۳ کارت خوب دارید، ۲ کارت کنار بگذارید. کنار گذاشتن ۳ کارت یعنی نوبت اول، یک برداشت بیشتر و دیدن هر دو کارت در نوبت آخر، اما یک کارت خوبِ معلوم معمولاً از یک کارت ناشناختهٔ تازه بهتر است.

  • کارت‌های حکم و آس خال‌های دیگر را نگه دارید؛ کمتر ارزش دارد آن‌ها را با یک برداشت ناشناخته عوض کنید.
  • اول کارت‌های کوچک خال‌هایی را کنار بگذارید که حکم نیستند.
  • اگر ۲ کارت کنار بگذارید، برداشت بیشتر و کارت‌های رو در نوبت آخر نصیب حریف می‌شود.
  • بازیکن مقابل حاکم انتخابی ندارد: او همان تعدادی را کنار می‌گذارد که مجموع را به ۵ برساند.

هنگام برداشتن کارت، چه وقت نگه داریم و چه وقت رد کنیم؟

کارت رویی را وقتی نگه دارید که از یک کارت ناشناختهٔ معمولی بهتر باشد: هر کارت حکم، هر آس یا شاه، یا کارتی که خال حکم یا بهترین خال شما را بلندتر کند. کارت‌های کوچک خال‌های ضعیف را رد کنید، اما یادتان باشد که بعد از رد کردن، هر کارتی که بیاید مال شماست.

  • حتی یک حکم کوچک هم معمولاً ارزش نگه داشتن دارد، چون از هر کارت خال دیگر بالاتر است.
  • کارت‌های میانی مثل ۹ یا ۱۰ خال‌های دیگر مرز تصمیم‌اند؛ رد کردنشان یک قمار است، نه یک ارتقا.
  • جمع کردن کارت در حکم و یک خال دیگر، بهتر از پخش شدن در هر چهار خال است.
  • کم‌کارت یا بی‌کارت بودن در یک خال مزیت است: وقتی آن خال شروع شود، می‌توانید حکم بزنید.
  • در نوبت آخر که هر دو کارت رو هستند، به‌سادگی کارت قوی‌تر را بردارید.

کدام کارت‌ها را از مرحلهٔ برداشتن به یاد بسپاریم؟

هر کارتی که خودتان کنار گذاشته یا رد کرده‌اید را به یاد بسپارید، چون هیچ‌کدام نمی‌توانند در دست حریف باشند. در حکم دو نفره نیمی از دسته اصلاً وارد دست‌ها نمی‌شود، پس دانستن اینکه کدام آس‌ها و حکم‌ها بیرون رفته‌اند یک برتری واقعی است.

  • به‌ویژه حکم‌ها، آس‌ها و شاه‌هایی را که رها کرده‌اید به یاد داشته باشید.
  • کارتی که پس از نگه داشتن کارت اول، ندیده کنار می‌رود برای شما ناشناخته است؛ آن را جزو کارت‌های معلوم حساب نکنید.
  • کارت‌های کنارگذاشته و برداشتهٔ حریف پنهان‌اند؛ هر کارتی که ندیده‌اید ممکن است دست او باشد یا بیرون از بازی.
  • اگر آس یک خال کنار رفته باشد، شاه شما بالاترین کارت آن خال است.

چطور حکم‌ها و خال‌ها را بشماریم؟

از ۱۳ کارت حکم شروع کنید و کارت‌های دست خودتان، کارت‌هایی که دیدید بیرون رفتند و کارت‌های بازی‌شده را کم کنید؛ حریف حداکثر همان باقی‌مانده را دارد. هر بار که حریف از خال شروع بازی نکند، یعنی از آن خال هیچ کارتی ندارد.

  • با هر کارت حکمی که بازی می‌شود، شمارش را به‌روز کنید؛ این مهم‌ترین عدد هر دور است.
  • وقتی حریف خال شروع را بازی نکرد، تا پایان آن دور از آن خال خالی است.
  • بالاترین کارت بازی‌نشدهٔ هر خال را دنبال کنید تا بدانید کدام کارت‌هایتان برگ برنده‌اند.
  • وقتی همهٔ حکم‌های باقی‌مانده دست خودتان یا بیرون از بازی باشند، کارت‌های بلند خال‌های دیگرتان امن‌اند.

چه کارتی را شروع کنیم؟

اگر حکم بیشتری دارید، زود حکم شروع کنید تا حکم‌های حریف تمام شود و بعد کارت‌های برندهٔ خال‌های دیگرتان بی‌خطر شوند. اگر حکم کمی دارید، کارت‌های برنده‌تان را وقتی بازی کنید که حریف هنوز مجبور است از همان خال بدهد.

  • برندهٔ هر دست، دست بعد را شروع می‌کند؛ پس زنجیرهٔ کارت‌های برنده کنترل بازی را نگه می‌دارد.
  • خالی را که می‌دانید حریف از آن خالی است شروع نکنید، مگر بخواهید او را وادار به خرج کردن حکم کنید.
  • شروع با کارت بزرگی که بالاترین کارت خالش نیست، معمولاً فقط طعمهٔ کارت بالاتر می‌شود.
  • اگر حاکم هستید، دست اول با شماست؛ چند شروع اولتان را از پیش بسنجید.

کی حکم بزنیم و کی کارت بسوزانیم؟

وقتی از خال شروع کارت ندارید، اگر بردن آن دست مهم است و حکم اضافه دارید، با کوچک‌ترین حکمی که می‌برد بزنید. وگرنه یک کارت کوچک از ضعیف‌ترین خالتان بدهید و حکم‌ها را برای دست‌های مهم‌تر نگه دارید.

  • وقتی از خال شروع دارید، با کوچک‌ترین کارتی که می‌برد ببرید و اگر بردن ممکن نیست، کوچک‌ترین کارتتان را بدهید.
  • اگر حکم کمی دارید، آن را برای دست‌هایی نگه دارید که جز با حکم برنده نمی‌شوید.
  • سوزاندن آخرین کارت‌های یک خال کوتاه شما را در آن خال خالی می‌کند و فرصت حکم زدن می‌سازد.
  • اگر حریف هنوز یک خال بلند دارد، دست‌کم یک حکم را برای پایان دور نگه دارید.

چطور کوت کنیم یا کوت نشویم؟

کوت یعنی گرفتن ۷ دست اول بدون باخت، پس گرفتن حتی یک دست جلوی کوت را می‌گیرد. اگر خطر کوت شدن هست، اولین دست مطمئن را همان‌جا بگیرید؛ و اگر خودتان در حال کوت کردنید، شروع بازی را نگه دارید و حکم‌های حریف را بیرون بکشید.

  • کوت شدنِ حاکم ۳ امتیاز دارد نه ۱؛ پس حاکم با گرفتن یک دست ۲ امتیاز نجات می‌دهد.
  • کوت کردن حاکم ۲ امتیاز دارد نه ۱؛ پس بازیکن مقابل با گرفتن یک دست ۱ امتیاز نجات می‌دهد.
  • آس حکم هر وقت بتوانید بازی‌اش کنید می‌برد؛ مطمئن‌ترین بیمهٔ شما در برابر کوت است.
  • به‌محض اینکه حریف یک دست گرفت، دنبال کوت نروید و با خیال راحت برای ۷ دست بازی کنید.
  • نزدیک پایان مسابقه، یک کوت می‌تواند بازی را تمام کند؛ پیش از ریسک کردن به امتیازها نگاه کنید.

پایان دور را چطور بشماریم؟

دور همان لحظه‌ای تمام می‌شود که کسی ۷ دست بگیرد؛ پس بشمارید هر کدامتان چند دست دیگر لازم دارید و چند برگ برندهٔ مطمئن در دست دارید. اگر برگ‌های مطمئنتان به ۷ دست می‌رسد، همان‌ها را پشت سر هم بازی کنید.

  • مجموع «دست‌های لازم» و «برگ‌های برندهٔ مطمئن» را بعد از هر دست به‌روز کنید.
  • وقتی حریف فقط به یک دست دیگر نیاز دارد، هر دست سرنوشت‌ساز است؛ هر جا توانستید حکم بزنید.
  • بالاترین کارت یک خال فقط در دستی که با همان خال شروع شود می‌برد؛ پس به‌موقع شروع را به دست بگیرید.
  • بعد از بازی، انتخاب‌هایتان را مرور کنید. اگر وارد حساب کاربری شوید، مسابقه‌های ذخیره‌شده را با بررسی حرکت‌به‌حرکت می‌بینید.

آخرین به‌روزرسانی: